국내 대표 게임사인 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블에는 한 가지 공통점이 있다. 바로 사명에 N이 들어간다는 것. 이 때문에 우스갯소리로 사명에 N이 들어가면 성공한다는 속설이 나돌 정도다.

최근 N의 기운을 이어받은(?) 게임사를 만났다. 주인공은 신생 게임 개발사 '나인조이'. 올해 6월 설립된 회사로 이제 막 출발선에 선 단계지만, 여러 특이점이 관심을 더하고 있다.

나인조이의 '나인'은 9명의 개발진을 지칭한다. 모두 10년 차 이상의 베테랑 개발진들로 탄탄한 이력만큼이나 게임에 대한 열정이 남다르다. 이들은 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 뜻을 모으고 오늘날의 나인조이를 탄생시켰다. 동시에 이러한 지향점은 즐기면서 개발한다는 회사 분위기와도 맞닿아 있다.

구로에 둥지를 튼 이 회사는 '캐주얼 게임' 개발사로서 한국을 넘어 글로벌 시장에 도전한다는 당찬 포부를 밝혔다.

첫 게임은 '3-match 형식'의 친숙한 퍼즐게임을 택했다. 게임명은 '퍼즐럼블'. '즐거움'과 '재미'라는 본질적인 고민으로부터 출발한 이 게임은 캐주얼, 배틀로얄 형식을 접목한 새로운 시도로 대중에게 확실한 눈도장을 찍겠다는 목표다.

나인조이 사명에는 공교롭게도 철자 'N'이 세 개나 들어가 있다. CI(기업 이미지)는 N을 형상화한 것처럼 보인다. 3N을 넘어 '새로운 N'의 성공 방정식을 세우고자 하는 나인조이를 인터뷰해 봤다. 다음은 박제혁 나인조이 대표와 일문일답.

- 간단한 자기소개 부탁드린다.

▲ 나인조이 대표이사직을 담당하고 있는 박제혁이라고 한다. 지난 10년 동안 캐주얼 게임사를 운영해왔으면 대표적으로 '프렌즈런'을 서비스해 본 경험이 있다.

- '나인조이' 사명의 뜻이 궁금하다. 게임 개발사로서 궁극적으로 지향하는 바가 있다면.

▲그간 개발 인생을 살아오면서 알게 됐던 9명의 멤버들과 함께 좋은 기회가 주어져 시작하게 됐다. 나인조이의 뜻은 9명이 모여 처음 시작했을 때처럼 즐기면서 개발하자는 의미를 담았다. 

회사의 핵심가치는 첫째 유저, 둘째 새로운 영역, 셋째 소통과 협력(유저, 직원) 넷째 개발 환경, 다섯 번째 글로벌 지향이며 '게임을 현실 세계로'라는 비전을 세웠다. 앞으로 온라인상의 상상 영역에 있는 모든 부분을 가까운 미래에 창조해 게임 시장에서 새로운 영역을 실현하고 싶다.

- 사명 철자에 N이 세 개나 들어가 있다. 의도된 것인지?

▲아시다시피 게임 업계에서 'N'자로 시작하는 기업들이 잘 된다는 인식이 있다. 그래서 사실 이 부분을 많이 의식하기도 했다(웃음). 구성원이 9명이니까 잘 맞아떨어져서 작명을 그렇게 하게 됐다.

- 함께 몸 담고 있는 개발진들의 이력이 독특하다.

▲개발진 중 7명은 부산에서 처음으로 입사한 인티브 소프트에서 타르타로스 온라인 제작을 통해 만났던 멤버들이다. 서울로 올라오면서 각자도생하면서 경험을 쌓다가 의기투합해서 이번에 게임사를 새롭게 만들었다.

현재 개발진들은 라인게임즈, 네오위즈, 엔씨소프트, 넥스트플로어, 네오플, 위메이드 등 다양한 게임사에서 두루 경험을 갖추신 분들이다.

- 게임에 대한 얘기를 안할 수 없다. 퍼즐게임과 서바이벌 장르가 혼합돼 있다. 언뜻 와닿지 않는다. 퍼즐럼블은 어떤 게임인지?

▲퍼즐럼블은 애니팡과 같은 3-match 형식의 퍼즐 게임이다. 여기에 최대 25인까지 참여 가능한 배틀로얄 시스템이 가미된 것이 주요 특징이다. 2년 전부터 준비해왔던 모델로 앞서 프로토타입은 혼자 만들어둔 상태였다. 

'퍼즐+배틀로얄'이라는 생소한 개념에 영감을 얻은 것은 닌텐도 스위치의 '테트리스 99'라는 작품이 모티브가 됐다. 배틀로얄이라는 관점도 기존 키워드에서 느낄 수 있듯이 FPS나 TPS와 같은 실시간 전투 액션을 떠올린 부분이 있었다.

이 게임은 최후의 승자 1인을 가려내는 대전게임이라고 보면 된다. 25인 난전의 경우 나를 제외한 다른 인원을 타게팅 할 수 있는 필터 버튼이 총 3가지가 존재한다. 1등 공격, 반격, 꼴등 공격, 직접 타깃팅 이라는 4가지 방법을 통해서 공격 루트를 정할 수 있으며 그에 따른 게임 생태계를 제공한다. 

- 첫 게임으로 퍼즐게임을 선택한 것이 놀랍다. 국내 시장은 알다시피 MMORPG 텃밭으로 불린다. 나인조이만의 생존전략이 있다면. 

▲ 전 작품이 글로벌 서비스를 타깃으로 한 위즈메이트라는 3-match 퍼즐 게임이었다. 이 작품을 개발하면서 캐쥬얼 퍼즐게임 시장이나 향후 제작 방향성에 대해서 고민과 경험을 했기에 자신있게 도전하게 됐다.

- 마스터블록이 플레이 핵심으로 보인다. 마스터블록은 게임 내에서 어떻게 활용되는지 궁금
하다. 

▲ 마스터블록은 게임 내에서 약간의 혜택을 부여하는 기능이라고 생각하면 쉽다. 게임의 특정 요소들을 버프, 혹은 디버프 해주면서 자신만의 플레이스타일을 명확하게 구축해 줄 도구로 활용된다.

이를테면, 매우 공격적인 성향의 유저라면 그 플레이를 도와줄 수있는 마스터 블록을 착용하면 된다. 반면 내가 방어적인 플레이를 선호한다면 그에 따른 마스터블록을 세팅할 수 있다.

- 캐주얼+퍼즐 장르는 '쉽고 간편하다'라는 플레이 장점 이외에 최근에는 캐릭터 IP를 결합하한 시도가 주요 트렌드로 보인다. 꾸미기, 커스터마이징 등 퍼즐럼블만의 캐주얼 요소가 있는
지?

▲퍼즐럼블은 자신만의 아바타를 꾸밀 수 있는 시스템을 제공한다. 게임에서 타인에게 비치는 본인의 아바타를 통해 개성을 드러낼 수 있고 공격과 방어 과정에서 등장하는 재밌는 요소로도 활용될 수 있다.

- BM 부분에 질문드린다. 마스터블록 강화, 랜덤박스 요소가 결합된 것을 보면 과금이 게
임 밸런스에 영향을 미칠 수 있다는 것으로도 보인다. 일부 유저들 사이에서 퍼즐 장르에 ‘페
이 투윈’이 도입되는 것에 대해 거부감이 들 수도 있을 것 같다. 이러한 우려에 대해서. 

▲게임의 벨런스는 무과금 유저와 과금 유저 간 경쟁을 해도 실력으로 충분히 커버가 가능한 모델로 구축이 됐다. 기존의 퍼즐게임들과 마찬가지로 실시간 1:1 구조였다면 과금의 영향이 클 수 있지만, 이 게임은 다수와 대결하는 등 변수가 많아 과금의 개입 정도가 덜하다고 생각된다. 마스터블록은 게임의 재미를 더할 수 있는 요소라고 봐주시면 좋을 것 같다.

- 방송 모드가 도입된 것을 보면 향후 e스포츠 시장 진출 가능성도 열어둔 것 같다.

▲결론부터 말씀드리자면 관전 모드는 없고 방송 모드는 있다. 최초의 의도는 BJ와 시청자들이 함께 게임을 참여해서 소통하며 즐길 수 있게 하는 게임으로서의 포지셔닝을 의도했다. 다만 대전형 게임이기에 e스포츠 시장 진출이 된다면 좋을 것 같다.

방송 모드는 트위치 로그인 기능을 지원함으로써 방송 API 연동하는 환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 가령 스트리머가 게임을 할 경우 방송을 보고 있는 이용자들이 채팅창을 통해 결정된 선택지가 실제 게임에 영향을 줄 수 있다.

트위치 API 연동은 스트리머에게는 패널티가 될 수 있으나 하나의 새로운 콘텐츠가 될 수 있다는 점을 착안했다. 게임을 직접하지 않더라도 방송 내에서 실시간으로 참여할 수 있게끔 하도록 하는 게 핵심 취지다.

- 캐주얼 장르는 북미가 본고장으로 평가받는다. 동남아 지역에 소프트 론칭 후 북미 시장에 
도전한다고 들었다. 북미에서도 성공할 수 있는 자신감이 있는지?

▲캐쥬얼 3-match 게임들은 인기도 많았으나 제작 스트레스가 낮은 축에 속했기에, 유사한 게임들이 무수히 많았다. 이번에 준비한 배틀로얄 형식의 작품은 그런 유사성 게임들과 확실히 다른 모델로, 그래픽의 구성과 게임성 모두 북미 스타일로 구성했다고 생각한다.

벤치마크한 작품인 닌텐도 스위치의 테트리스 99 같은 경우, 다른 디바이스의 플랫폼이지만 이미 많은 사랑을 받고 있다. 더 많은 사람들이 이용하는 모바일 플랫폼에서의 퍼즐 서바이벌에 대한 기대 성적은 매우 높을 것이라고 예상한다.

- 끝으로 한 말씀 부탁드린다.

▲나인조이는 2021년 6월 15일 창설된 회사로 스타트업이지만 모여있는 개발자들은 모두 10년 차 이상의 시니어들로만 구성돼 있다. 스타트업만의 신선한 작품들과 그것을 이행할 수 있는 실력을 갖춘 회사이니 많은 관심 부탁드린다.