中 게임시장, 지난해 매출 2,036억 위안… 美·日 제쳐
中 게임시장, 지난해 매출 2,036억 위안… 美·日 제쳐
  • [글로벌경제신문 안종열 기자]
  • 승인 2018.04.16 14:19
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지난해 중국 게임산업 보고서 / 사진 출처 = 코트라 해외시장뉴스

 

중국 게임시장이 미국과 일본을 제치고 글로벌 선두자리를 지키고 있다.

16일 코트라(KOTRA) 해외시장뉴스에 따르면 지난해 중국 게임시장 실제매출 수익은 2,036억 위안(약 34조8,217억 원)을 기록했다.

넷이즈(왕이, 网易)의 CEO 딩레이(丁磊)는 전세계 네트워크 게임시장의 순위는 중국, 미국, 일본 순이며, 중국이 3~4할의 비중을 차지해 세계에서 가장 큰 시장규모를 자랑한다고 발언한 바 있다. 2017년 기준 게임 유저는 5억 명을 돌파하였으며, 소비자 규모는 10년 연속 20% 이상의 증가율을 보이며 잠재력이 가장 큰 시장 중 하나로 평가되고 있다.

최근 중국 게임시장에서는 기능성 게임의 개발이 새로운 화두로 떠오르고 있다.

2018년 양회에서 게임산업의 발전으로 많은 청소년이 게임을 탐닉하는 등 부정적인 영향이 있었기 때문에 일정정도 통제를 가할 필요가 있다는 의견이 제시됐다.

게임 개발사도 단순 오락기능에만 치중하지 않고 교육기능을 포함하거나 현실생활과 밀접한 관련이 있는 게임 개발에 착수하는 등, 새로운 장르의 게임개발이 빠르게 이루어지고 있다.

기능성 게임은 무역, 체육, 사회관리 등 다양한 영역에서 나타나고 있으며, 사람들의 업무, 교육, 의료 등 실질 생활과 관련이 있고 도움이 되는 기능을 탑재한다.

특히 교육과 결합해 지식을 습득하고 배울 수 있는 게임 출시가 많아졌다.

한 예로 3월 출시된 '프로그래머 승진기(程序员升职记)'라는 게임이 출시됐는데, 주인공은 IT회사의 신입으로서 사내에서 주어진 미션을 수행해야 하는 게임이다.

이 게임은 게임을 즐기는 동시에 코딩능력을 키워주어 전통의 두뇌게임에서 보다 발전했으며, 게임을 하면서 업무스킬을 배울 수 있다는 점은 색다르다는 평을 받고 있다.

텐센트는 전통문화, 과학연구, 이공, 과학보급, 부모와 아이가 함께 하는 게임 등 5개 분류의 자체 개발 및 국내외 우수게임을 도입 및 배포하고, 봄부터 서비스하겠다고 밝힌 바 있다.

왕이는 교육과 결합한 게임분야를 보다 깊이 있게 다루고자 하며, 코딩을 배울 수 있는 Code Combat(极客战记) 등 게임을 서비스하고 있다.

또한 시장규모가 커지고 소비자들의 요구사항도 높아지면서 시장의 세분화와 타겟팅을 통한 고품질의 게임을 서비스하는 것이 매우 중요해졌다.

샨다게임즈(盛大游戏)의 탄옌펑(谭雁峰) 부총재는 제7회 글로벌 게임대회 중 유저들은 이미 세분화되고 있으며, 개발사는 빠른 개발보다 잘 만드는 것이 중요해졌다고 지적했다.

과거 게임은 개발부터 출시까지 주기가 매우 짧았으나, 점차 세분화되는 소비자군과 요구사항에 따라 주기를 길게 가져가며 보다 나은 게임을 만들어야 한다고 역설한 바 있다.

특히 세분화되는 소비자군을 위해 다양한 게임이 출시돼야 하며, 여성을 타깃으로 한 게임이 큰 시장 잠재력을 지닌 것으로 평가되고 있다.

지광빅데이터(极光大数据)에서 발표한 '2018년 여성 휴대폰게임 유저 연구보고'에 따르면 올해 2월까지 여성 게이머는 3억 6,700만 명으로 침투율은 34.6%에 달한다.

아울러 지광빅데이터에서 발표한 '2017년 휴대폰게임 시장 연구보고'에 따르면, 2017년 12월 기준 유저규모는 7억 7,600만 명이며, 해당기간 여성 유저규모는 3억 3,400만 명으로 전체 시장의 약 43% 비중을 차지하는 셈이다.

이 보고서에 따르면 2017년 게임 유저는 8,400만 명이 증가했으며, 남성과 여성의 비율은 나타나있지 않지만, 이용자 수를 볼 때 시장규모는 빠르게 확대되고 있는 가운데 여성 유저의 규모도 무시할 수 없을 정도로 증가하고 있음을 알 수 있다.

쑤저우 뎨즈과기공사(苏州叠纸网络科技公司)에서 개발한 남자친구 육성게임인 Love and Producer(恋与制作人)와 과거 출시된 코디게임인 Nikki UP2U(暖暖环游世界), 아이러브니키(奇迹暖暖)는 여심을 타격하며 큰 성공을 거두었다.

특히 위챗 등 앱을 통해 상호작용할 수 있는 기능을 탑재하여 일상과의 거리를 보다 단축시키며 폭발적인 반응을 이끌어냈다.

해당 업체는 2015년 1억 5,000만 위안의 B 시리즈 융자를 완성했다고 발표했으며, DAU(Daily Active User) 200만 명 돌파, 월수익 2~3억 위안 기록 등을 엄청난 실적을 기록한 것으로 나타났다.

코트라 관계자는 "산업과 시장의 빠른 발전으로 형성되고 있는 다양한 시장을 주목할만 하다"면서 "성장잠재력은 여전하나, 1~2선 대도시는 거의 포화상태이고 또 대중시장을 타깃으로 한 게임 역시 경쟁이 매우 치열한 상태"라고 밝혔다.

이 관계자는 "따라서 아직 시장에 진입하지 않은 잠재적 게이머를 타깃을 ㅗ하는 것이 필요하다"며 "시장의 세분화에 따라 틈새시장에서 비즈니스 기회를 창출하는 것이 중요해졌다"고 설명했다.
 




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