정상희 (한국벤처혁신학회 산학협력 이사, SAP Korea 상무)
정상희 (한국벤처혁신학회 산학협력 이사, SAP Korea 상무)

초월(Meta)와 세상/우주(Universe)를 뜻하는 메타버스(Metaverse)가 우리의 전 산업에 서서히 다가오고 있다. 산업에 따라 미풍이 될 수도 있고, 태풍이나 쓰나미 급으로 영향을 미칠 수도 있다.

그래서 메타버스에 대해 잘 알고 시기적절하게 준비할 필요가 있다. 그러나 “우리는 지금 어떻게 준비해야 할까”에 대한 올바른 정보를 제공하는 정보 원천이나 서적은 찾아보기가 어렵다.  

 메타버스의 개념과 정의 뿐 아니라 생태계와 준비에 대한 자세한 소개를 하는 “메타버스(Metaverse) 어떻게 준비해야하는가”가 출간되었다. 가상과 현실의 융합의 주제는 4차 산업혁명 소개 이후 더욱더 가속화되고 있다. 메타버스 개념과 발전에 대한 소개, 메타버스 생태계, 메타버스 도입 방향과 해결 과제에 대한 아이디어를 제공하고 있다. 

메타버스는 VR, AR, MR 등 메타버스 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 사업자 및 인프라의 종합적인 생태계로 이해해야한다. 
마이클 포터의 경쟁력 모델인 다이아몬드 모델을 기반으로 균형 잡힌 메타버스의 생태계 구성도를 만들었다. 또한 인터넷 시대 플랫폼이 발전하여 메타버스 플랫폼으로 진화가 예상된다. 양면시장, 네트워크효과, 수확체증의 법칙 등 플랫폼의 핵심 개념을 설명하고 있다. 메타버스의 기간별 단개별 발전 예상 시나리오를 소개하였다.   

전 산업에 적용하기 위해서는 메타버스를 구성하고 있는 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼과 인프라의 기술 성숙도, 적용의 용이성, 사회적, 윤리적인 측면 등을 고려해서 “Think Big, Start Small, Learn Fast” 하는 것이 필요하다. 

첫째, 산업에 적용하고자 하는 메타버스 시나리오 및 향후 Roadmap 선정이 필요하다. 일종의 기업이 가지고 있는 메타버스 활용 비전이나 목표 설정의 개념이다. 

둘째, 어떠한 디바이스와 콘텐츠를 적용할 것인가를 고민해야한다. 특히 디바이스는 가격, 무게, 해상도 등에 따라 현재까지는 선택할 수 있는 폭이 넓지 않다. 스마트폰, PC 등 2D는 일반적이지만, VR, AR, MR, XR, 햅틱슈트 등 가격,무게, 해상도 등 측면에서 아직은 일반적이지 않다.

싱가포르, 뉴질랜드를 비롯해 대부분의 해외 국가에서는 행사 참가자 대상 온라인 퀴즈, 빙고 게임 등의 2D 형태를 기본적으로 차용하여, 기본적인 수준의 게이미피케이션 콘텐츠를 제공한다. 3D는 부분적으로 확대 적용하는 추세이다. 또한 YouTube처럼 참석자들이 스스로 자체 콘텐츠 제작을 위한 도구와 작업장을 제공하여 자발적 참여를 유도하는 것도 고민해야한다.

셋째, 서비스를 제공하는 메타버스 플랫폼을 자체적으로 제작할지(메타버스 플랫포머가 될 것인지), 아니면 제페토, 로블록스 등 기존의 플랫폼을 활용할지 고민해야한다. 플랫포머의 경우는 양면 경제, 네트워크 효과, 비대칭 가격 구조 등 플랫폼 생태계를 구성하고 관리 감독하는 것이 중요하다.

넷째, 메타버스를 지원하는 어떤 종류의 인프라를 적용 및 활용할지 고민해야한다. 최근 NFT(대체불가능토큰)통해 디지털 지적 자산 보호 및 거래 촉진 사례가 증가하고 있다. D.N.A(Data, Network, AI), 5G 등 기술 활용을 통해 고품질 서비스를 제공을 준비하는 곳도 증가하고 있다. 

메타버스 플랫폼은 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 서비스 사업자, 개발사업자 및 인프라 영역에서 종합적인 생태계를 구축할 필요가 있으며, 우리 기업들이 참석 가능한 분야를 면밀히 연구하여 메타버스 시대에 대비하여야 한다. 메타버스 플랫폼은 종합적인 생태계가 잘 구축되어야 성공할 수 있기 때문에 경쟁 우위를 위해서 정부의 정책적인 지원도 동시에 이루어져야 하겠다.

메타버스의 종합적인 생태계를 고려하여 메타버스의 로드맵(Roadmap)를 구성해 보았다.

첫 번째 단계는 메타버스 시도기(2000년대)이다. 메타버스 세컨드 라이프처럼 가상, 현실의 융합의 큰 그림을 가지고 현실세계를 가상세계에 올려놓은 시도였다. PC 환경, 2G환경, 3D 콘텐츠의 현실감, 몰입감 부족으로 비록 실패로 평가되었지만 앞으로 준비하는데 많은 교훈을 남겨주었다는데 의의가 있다.

두 번째 단계는 메타버스 과도기(2010~20년대)이다. 과도기에는 메타버스에 대한 관심이 급증하고 있다. 그러나 엄청나게 수익을 내고 있는 사업자가 아직은 나오지는 않고 있다. VR, AR, MR 등  메타버스 디바이스도 스마트폰을 대체할 것이라는 평가도 있지만 여전히 스마트폰이 아직까지 대세라는 것은 누구도 부인하지 못한다. 메타버스 플랫폼 측면에서도 수익 창출에는 아직도 거리가 먼 것 같다. 그러나 코로나 팬데믹 영향으로 가상세계와 융합에 대한 열망은 어느 시대보다도 높아 거대 메타버스 플랫폼 기업이 탄생할 것으로 보인다.

기존 플랫포 기업인 애플, 페이스북, MS 등 글로벌 빅테크 기업들도 많은 관심과 투자를 하고 있기 때문에 조만간 메타버스 플랫폼으로 전환할 것으로 보인다. 
현재 메타버스 대표 기업인 2004년 설립된 로블록스는 사용자가 게임을 프로그래밍하고 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 메타버스 플랫폼 기업이다.

사용자가 직접 게임을 제작해서 등록하는 일종의 게임의 민주화를 이루어 현재는 5천개 이상의 개임이 등록되어 있다. 2006년 온라인 게임 플랫폼 출시하였지만 주목을 받지 못하였다가, 2010년 하반기~2020년 코로나 영향으로 많은 관심을 받고 성장이 시작되었고 2021년 3월 IPO(기업공개)하여 많은 주목을 받고 있다. 

세 번째는 메타버스 성숙기(2030년대)이다. 지금까지 투자로 인해 메타버스 기술발전이 결실을 맺는 시점이다. 페이스북 CEO가 언급한 시점이기도 하다. 무엇보다 중요한 인프라 측면에서 6G가 상용화되고 NFT기술이 일반화되고, 3D 기술기반의 콘텐츠와 디바이스 측면에서 VR, AR, MR 등이 해상도, 무게, 가격과 성능 측면에서 놀라운 발전이 예상되는 시점이다. 페이스북 CEO 저커버그도 2030년도에 메타버스 시대가 본격적으로 열릴 것으로 내다보았다.

네 번째는 메타버스 확장기(2030년대 이후)이다. 전 산업으로 메타버스가 확장하여 모든 업무가 메타버스로 이루어지는 시점이다. 기업, 학교, 병원, 정부 등 모든 조직에서 메타버스 없이는 살아갈 수 없는 시점이 올 것이다. 

가상과 현실의 경계가 무너지고 업무 생산성이 지금보다는 몇 배 증가 하는 시점이 올 것이며, 또한 빈부의 격차도 지금보다 더욱더 커지게 될 것이다. 이 부분의 해결을 위해 선제적인 고민이 필요하다. 앞에서 언급한 것과 같이 이러한 메타버스 플랫폼이 당장 산업의 전 영역에 활용되기 보다는 체험형 메타버스 서비스에서 산업 특화형 메타버스 서비스를 거쳐 지능형 메타버스 서비스로 진화할 것으로 보인다. 

메타버스 발전 단계에 따라 단기적, 장기적인 활용 비전과 목표를 설정하는 “Think Big”의 생각을 가질 필요가 있다. 또한 메타버스 생태계 구성요소들의 발전 속도를 고려하여 현시점에 실현 가능한 부분부터 작게 시작하는 “Start Small” 그리고 빠르게 발전하는 메타버스 기술들을 학습하여 빨리 습득하는 “Learn Fast”의 정신이 필요하다.