메타버스의 성공에는 '게임'에 달려있다고 봐도 무방하다. 게임에는 이미 메타버스의 핵심으로 평가받는 실시간 상호작용 요소와 세계관(가상공간)이 이미 갖춰져있기 때문이다.

아울러 MZ세대의 대다수가 게임을 선호한다는 것을 감안하면, 향후 게임의 접근성을 통해 메타버스 대중화 시기도 보다 앞당겨 질 것으로 관측된다.

■게임과 닮은 메타버스, 어떤 점이 다를까?

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 보고서를 통해 메타버스의 주요 속성이 온라인 게임과 비슷하다는 점을 주목했다. 

콘진원은 그중에서도 MMORPG 장르가 메타버스와 유사성이 있다고 봤다. MMORPG가 실시간 기반이라는 점과 커스터마이징 캐릭터(아바타), 이벤트, 장소, 활동 등에 관한 참여가 모든 이용자들에게 개방돼 있다는 점에서다.

현재 메타버스와 게임에 대한 명확한 개념은 구분되지 않은 상태다. 다만 게임 안에서 유저에게 부여되는 권한의 정도에 따라 메타버스의 색채가 달라진다는 것은 분명하다.

기존 게임은 완성된 세계와 틀 안에서 제한적인 자유도를 허용했다면, 메타버스의 세계는 모든 영역이 열려있다. 사용자 제작 콘텐츠(User Generated Content, UGC)가 대표적이다. 

이용자는 게임 내 오브젝트를 비롯해 배경, 기능, 아이템 등을 제작·변경할 수 있으며 독자적으로 콘텐츠를 생산할 수 있다. 말 그대로 게임 안에 또다른 게임을 만들 수 있는 것이다.

실제로 로블록스는 UGC 생태계가 가장 활성화 된 게임으로 10대로부터 선풍적인 인기를 끌고 있다. 현재 로블록스 내의 게임 개발자 수만 약 800만명이다. 이들이 만든 게임은 약 5000만개에 달한다.

마인크래프트 역시 대표적인 샌드박스 게임으로 향후 메타버스 플랫폼으로 발전 가능성이 매우 높다. 유튜브에서 마인크래프트를 검색할 경우 쏟아지는 수만 개의 유저 콘텐츠 영상을 보면 알 수 있다. 이는 게임의 자유도가 높아질수록 메타버스 특성에 가까워진다는 것을 의미한다.

■국내 게임사, 메타버스 '걸음마' 단계···  색다른 시도 나와야

현재 국내 게임사들은 메타버스 시도는 아직 출발선에 머무른 상태다. 메타버스와 관련된 논의가 이제 막 시작했다는 점과 더불어 수익 모델 문제를 놓고 공론화가 필요한 까닭이다.

한 업계 관계자는 "국내 게임업계는 메타버스 '붐'이 일기 전까지 대체적으로 온라인과 모바일게임 포트폴리오에 집중하고 있었다"며 "메타버스를 특정한 게임 개발은 이제 막 시작하는 단계로 적절한 수익 모델이 발견되기 전까지는 조금 시간이 걸릴 것으로 본다"고 말했다.  

넥슨은 신작 '프로젝트 MOD'의 공식 영상을 공개하며 3N 중 처음으로 메타버스 게임에 도전장을 내밀었다. 유저는 프로젝트 MOD을 통해 메이플스토리의 애셋은 물론 직접 제작한 리소스도 추가해 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있다. 

넥슨 관계자는 "메이플스토리 뿐만 아니라 던전 앤 파이터, 카트라이더 등 자사 슈퍼 IP를 순차적으로 메타버스 플랫폼에 오픈하는 것도 고려하고 있다"며 "아직 개발 초기 단계인 만큼 다양한 시도가 이뤄질 것"이라고 밝혔다.

위메이드는 메타버스 개발사 '메타스케일'에 전략적 투자를 단행하고 여러 시너지 방안을 모색 중이다. 그중 게이미피케이션(Gamification)을 활용해 전 세계 이용자들에게 색다른 경험을 제공한다는 목표를 세웠다. 메타스케일은 우선 스토리 기반의 커뮤니케이션이 가능한 새로운 형태의 메타버스 서비스를 내년 초에 선보일 예정이다. 

■사행성 논란, 메타버스는 되고 게임은 안된다?

국내 메타버스 시장의 관심사는 단연 사행성 이슈다. 로블록스는 게임 내에서 암호화폐(로벅스)를 이용해서 현금화할 수 있다는 점에서 국내에선 문제로 지목돼 왔다. 현행 게임산업법상 사행성을 이유로 이는 금지돼있기 때문.

이 때문에 메타버스를 놓고 게임이냐 아니냐는 논의가 활발하다. 네이버의 '제페토'는 '게임'이 아닌 '플랫폼'에 가깝다는 평가를 받고 있다. 제페토는 현재 구글 플레이에서는 '엔터테인먼트'로 애플 앱 스토어에서는 'SNS' 카테고리로 분류돼 있다. 하반기에는 제페토에도 게임 기능이 대거 추가될 것으로 예고돼 상당한 논란이 예상된다.

국회 입법조사처는 앞서 회답서를 통해 "메타버스를 통해 게임이 제공된다고 해도 메타버스 자체가 게임은 아니므로 '게임산업진흥에 관한 법률'을 직접 적용하는 것은 어려울 수 있다"고 밝힌 바 있다.

게임 업계는 모호한 기준으로 자칫 국내 메타버스 성장에 큰 제약이 생길 것을 우려하고 있다. 게임과 메타버스는 비슷한 점이 많아 구조적으로 분리할 수 없다는 지적이다. 아울러 해외 업체와 국내 업체 간의 역차별 문제도 발생할 수 있어, 현행법과 제도를 시급히 개선해야한다는 목소리도 나온다.

게임물관리위원회는 "로블록스는 구글 플레이, 애플 앱 스토어 등 자체등급분류사업자를 통해 등급이 결정된 케이스"라며 "메타버스 산업이 본격화된 지금, 게임과 메타버스 사이 기준을 놓고 추가적인 논의가 필요한 상황"이라고 말했다.

최근 각광받고 있는 NFT(대체불가능토큰)의 적용에 대한 문제도 있다. NFT는 메타버스 내에서 창작자의 소유권을 인정해 줄 수 있는 경제적 수단으로 메타버스를 활성화시킬 수 있는 요소다. 이용자들이 메타버스에서 창작한 아이템에 NFT를 적용하고 해당 아이템의 거래가 가능하게 되면 메타버스만의 독자적인 경제 생태계가 구축될 수 있다.

한국콘텐츠진흥원은 보고서를 통해 "메타버스에서는 이미 현금화 가능한 사이버머니가 활용되고 있어 블록체인 기반 콘텐츠의 NFT화까지 확장될 가능성이 있다"며 "메타버스 생태계 발전 및 확장을 위해 콘텐츠산업의 NFT 거래 관련 정부의 규제·진흥에 있어 일관된 방향성이 필요하다"고 밝혔다.