최근 메타버스에 대한 관심이 매우 높아지고 있다. 구글트랜드에 의하면 중국, 대한민국, 싱가포르 등에서 특히 관심이 많은 것으로 나타나고 있다.

대한민국의 관심도를 살펴보면 2021년에 눈에 띄는 증가세를 보이고 있다. 또한 대한민국에서는 메타버스 용어가 모호하고 범위가 너무 광범위하기 때문에 무분별하게 사용하는 측면이 있다.

또한 과연 앞으로 메타버스가 주류 플랫폼으로 살아남아 발전할 수 있을 것인가에 대해 많은 논쟁이 많다.

그러기 위해서 먼저 플랫폼 비즈니스가 무엇이고 어떠한 작동원리로 성장 및 발전하는가를 살펴보고, 이러한 플랫폼 비즈니스 작동원리를 기반으로 성장하는 메타버스 플랫폼은 과연 무엇이며, 메타버스 플랫폼 구성도/생태계와 주요 메타버스 서비스 제공자 및 개발 플랫폼 제공자 및 향후 방향과 해결해야하는 문제점은 무엇인가를 살펴볼 필요가 있다.  

지금까지 많은 기업들이 기술혁신을 통해 기존 산업을 붕괴하고 새로운 산업체계를 만드는 창조적 혁신과정(Creative Destructor, 슘페터, 1942년)을 통해 주력 기업으로 성장하였다.

또한 파괴적 기술(Destructive Innovation, 크리스텐슨, 1997년)의 등장으로 이러한 주력 기업을 붕괴하여 새로운 가치를 창출한다. 결국에는 창조적 혁신과 파괴적 혁신 과정의 반복을 통해 새로운 기술 기업이 등장하고 사라지고 있다. 

또한 사피언스(Sapiens)와 호모 데우스(Homo Deus)의 저자 유발하라리(Yuval Noah Harari)는 인간은 현실세계와 상상의 현실세계(Imagined reality)의 이중 현실 세계(Dual Reality)에서 살아왔고 갈수록 상상의 현실세계는 더욱 강력해지고 있다고 한다.

실제로 산업 발전과 그 시대의 대표적인 기업들의 발전의 변화를 분석해보면 놀라운 사실을 알 수 있다. 1차, 2차 산업혁명 시대 대표적 기업들인 Exxon(1870년), GE(1892년), 포드(1903년), GM(1908년), 현대(1947년), 월마트(1962년) 등의 창조적 혁신과 파괴적 혁신의 주요 영역은 현실 세계의 기술혁신이었다.

그러나 3차, 4차 산업혁명 시대 대표적인 기업들인 마이크로소프트(1975년), 아마존(1994년), 구글(1998년), 알라바바(1999년), 페이스북(2004년), 카카오(2010년) 등 대부분 상상의 현실 세계에서와 관련된 혁신 기업들이다.

1차, 2차 산업혁명 기업 중 하나인 GM의 시장가치가 55.46 Billion달러(약 56조원)인 반면에 3차, 4차 산업혁명 기업 중 하나인 우버가 120Billion달러(약 130조원, 2028년 추정), 디디추싱이 100Billion달러(약 111조원, 2021년 추정)으로 2배 이상 평가된다는 것을 알 수 있다. 또한 2016년부터 최근까지 미국의 시가총액 상위를 차지하고 있는 기업인 애플, 아마존, MS, 구글 알파벳, 페이스북은 모두 디지털 기반의 플랫폼 사업체들로 상상의 현실세계의 기술혁신에 해당된다.

1차, 2차 산업혁명 기업들은 대부분 고전적인 가치사슬모델(Value Chain model) 기반으로 가치사슬 체인의 한쪽 끝(예: 공급업체의 원/부재료)에 있는 투입물을 더 가치 있는 산출물인 완제품으로 변환하는 일련의 선형 활동을 기반으로 공급측 규모의 경제를 구축하고 가치를 창출한다. 

반면 3차, 4차 산업혁명 기업들은 플랫폼을 통해 생산자와 소비자 간의 상호작용인 네트워크 효과(Network Effect)를 극대화하여 가치를 창출하는 수요 측 규모의 경제를 구축하여 성장한다.

이러한 수요 측 규모의 경제인 플랫폼 비즈니스는 메칼프의 네트워크 효과 즉 사용자가 증가함에 따라 기하급수적으로 사용자 가치가 증가한다. 결국의 플랫폼 사업자는 양면시장을 획득하여 양면 시장을 통제하고 관리 감독하면서 네트워크 효과를 극대화하는 사업자이다.

전통적인 공급 측 규모의 경제는 자본과 노동 등 생산요소가 한 단위 추가될 때 늘어나는 한계생산량이 점차 줄어드는 수확체감의 법칙과 다르게 플랫폼 비즈니스는 이러한 네트워크 효과를 이용하여 투입된 생산요소가 늘어나면 늘어날수록 산출량이 기하급수적으로 증가하는 수확체증의 법칙을 달성하기 때문에 경쟁에서 전통적인 기업을 압도할 수 있었다. 

미래에는 이러한 플랫폼 비즈니스 모델을 활용하여 VR/AR/MR 등 디바이스의 발전과, 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작/소비하고 자체 화폐를 사용해 결제/보상할 수 있는 경제 환경을 제공할 뿐 아니라, NFT(대체 불가능한 토큰)의 활용으로 디지털 자산의 소유권과 판매이력을 관리하고, 2G/3G/4G에서 5G로 진화를 통해 연결성 더욱더 강화 시키고 있으며, DNA(Data, Network, AI)등의 인프라의 급속적인 발전의 도움으로 메타버스 플랫폼 시대로 진화하게 될 것이다. 

특히 코로나19 바이러스로 인한 언텍트 시대로 인해 대면 접촉이 아닌 개인이 직접 만든 아바타를 통한 사회적 교류를 하면서, 독자적 가상세계 및 문화를 창조하기 때문에 감정이입 효과가 매우 높게 나타날 것이다.

로블록스는 미국에서 16세 미만 청소년의 55%가 가입할 정도로 폭발적으로 인기를 가지고 있는 메타버스 플랫폼으로 하루 평균 접속자만 4000만 명에 육박하고 있고, 조 바이 미국대통령은 지난 대선 당시 닌테도 게임인 “동물의 숲”에서 아바타를 통해 선거 유세를 하였으며, 가상 부동산 거래 사이트인 디센트럴랜드의 “EARTH2”는 지구를 그대로 복제해 가상 세계에서 부동산을 판매하여 암호화폐 가격의 상승과 함께 가상세계 부동산 가격 상승으로 이어지고 있고, 콘서트, 입학식, 신입사원 연수, 대통령 선거 운동, 가상 부동산 등 사회, 경제 분야와 게임, 공연, 소셜 기능을 지닌 메타버스 플랫폼의 이용자들이 꾸준하게 증가하고 있다.

또한 전 세계 시가총액 Top 10기업 중 8개(시가 총액 합계 약 9800조원, 2021년 기준)가 메타버스 시장에 진출하여 경쟁에 돌입했다(출처: 컴퍼니스마켓갭). 이와 같이 관심을 보이고 있는 메타버스라는 용어는 닐 스티븐슨의 소설 스노우 크래쉬(Snow Crash,1992년)에서 나왔다. 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 우주와 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)를 합성한 단어로 “가상과 현실이 끊임없이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회.경제. 문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상”으로 정의를 내리고 있다 ( 출처: 미국 가속연구재단 ASF :Acceleration Studies Foundation ).

ASF는 2006년 메타버스를 증강현실(Augment Reality, 예:포켓몬고), 거울세계(Mirror World, 예:구글맵, 디지털트윈), 라이프로깅(LifeLogging, 예:애플워치), 가상세계(Virtual World, 예:VR게임)로 분류하였지만 범주가 아주 넓고 광범위하며, 서로 융합하여 사용되고 발생하기 때문에 명확하게 정의하기가 어렵다.

메타버스 정의 및 분류에  대한 명확한 사회적인 합의점이 없다는 것이 모호함을 더욱 부추기고 있다. 그래서 메타버스 플랫폼 생태계 구성도를 통해 개념을 좀 더 명확히 하고자한다. 

첫째, 디바이스(Device) 영역은 메타버스 사용자들의 경험 즉 UI/UX(User eXperience)에 중요한 영역을 차지하고 있다. 과거 휴대폰, 2D, 마우스/키보드에서 편의성(착용), 상호 작용성(동작, 시선), 공간 확장성(3D이상)으로 발전되고 있다.

특히 VR(가상현실)/AR(증강현실)/MR(혼합현실) 디바이스 개발이 한창이다. 해상도, 무게, 가격 측면에서 일반화하기 위해서 애플(VR장갑), MS(홀로렌즈), 페이스북(오큘러스), 구글(글라스) 등이 기술개발에 많은 투자를 하고 있으며, 스마트폰을 대체할 것인가에 대해서 관심이 높은 영역이다. 

둘째, 콘텐츠(Contents) 영역은 메타버스 사업 성공에 가장 중요한 요소이다. 이용자에게 가치 있는 콘텐츠를 지속적으로 안전하게 제공하는 것이 메타버스 성장의 핵심적인 요인이 된다.  

가장 큰 변화 중 하나는 과거의 메타버스에서 콘텐츠는 공급자가 제공하는 콘텐츠를 소비하였으나, 지금은 개인이 디지털 패션, 게임 등 다양한 콘텐츠 제작/판매하고 메타버스 플랫폼 사업자가 제공하는 화폐로 교환가능하고 제작된 디지털 콘텐츠는 NFT(대체불가능 토큰)으로 소유권을 명확하게 할 수 있다.

또한 기업/학교/병원/정부 등의 사용자는 게임, 공연, 세미나, 민원, 회의/미팅 등에 관련된 콘텐츠를 제작 및 제공할 예정이다. 

셋째, 메타버스 플랫폼(Platform)영역에는 서비스를 제공하는 로블록스, 제페토, 마인크래프트, 샌드박스, 포트나이트, 디센트럴랜드 등 메타버스 서비스 사업자가 있고, 메타버스의 제작과 구현을 지원하는 유니티(Unity), 언리얼(Unreal), 구글 ARCore, 애플 ARKit, NVIDIA Omniverse 등 메타버스 구현 플랫폼 사업자 등이 있다.

메타버스 서비스 사업자는 초기에 게임, SNS 위주에서 사회/경제/문화 영역으로 확장하고 있다. 이용자들은 메타버스를 통하여 기존 게임의 미션 해결을 넘어서 이용자가 자신의 아이디어로 가상자산을 만들어 수익을 창출하기도 하고 다른 유저들과 다양한 사회, 경제, 문화적인 측면에서 교류를 하고 있다.

로블록스 경우 가입자가 1.64억 명(2021년 기준)으로 IPO이후 1년 만에 기업가치가 7배 상승하였다. 미국 16세 미만 청소년의 55% 가입, 하루 평균 접속자만 4000만 명에 육박(2021년)하고 있으며, YouTube, instager, facebook, TikTok 등 보다 3배 많은 시간을 소비하고 있다.

플랫폼 내 가상공간을 제공하고 이용자들에게 자유도를 부여해 다양한 활동을 지원하고 소셜과 경제활동이 가능한 환경 제공으로 인해 이용자들이 급증하고 있다. 특히 가상화폐 Robux 통용 경제 생태계를 구축하였으며, 게임개발 및 아이템 판매 연 10만 달러(약 1억1천원) 수익을 획득하는 가입자도 있다. 

이용자는 크리에이터, 게임을 제작하는 디벨로퍼 역할도 가능하며, 직접 아이템과 게임을 만들 수 있고, 약 800만명의 개발자와 5,000만개가 넘는 게임을 창출하고 있다.
스튜디오에서 제작된 게임은 클라우드를 통해 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 이용이 가능하며, 게임 개발자에게는 70%, 아바타와 아이템 개발자에게는 수익의 30%를 Robux(디지털화폐)를 지급하고 있다. 개발자 환전(DevEX) 프로그램을 통해 실제 달러로 환금 가능하며, 환금은 10만 Robux(1Robux당 0.0035달러)부터 가능하다.

특히 로블록스에서 판매되는 구찌 백이 실물 버전보다 더 많이 팔려 놀라기도 하였다(실제 약 380만원인 구찌 디오니소스백이 아바타를 위한 디지털 아이템 형태로 35만 로북스(약 460만원)에 판매됨, 2021년). 

에픽게임즈가 제공하는 포트나이트는 2017년 출시, 가입자 3.5억명(2021년), 베틀로얄 장르의 게임이지만 다른 이용자들과 함께 콘서트나 영화를 관람할 수 있는 파티로열 모드로 제공한다,

2020년 4월 미국의 유명 래퍼 트래비스 스캇은 파티로열 모드에서 온라인 콘서트를 개최했는데 공연 당시 1,230만 명이 동시 접속(약 2,770만명 관람)하였으며, 공연 수익은 2,000만 달러(216억 규모)로 집계되어 오프라인 대비 10배 매출을 올린 것으로 유명하다.

2020년 9월 BTS도 신곡 다이너마이트 (Dynamite)의 안무버전 뮤직비디오를 파티로얄 모드에서 전 세게 최초로 공개하기도 하였다. 이를 계기로 BTS 소속사 하이브는 위버스(Weverse)라는 자체 메타버스 플랫폼을 제작하여 팬들과 소통을 할 예정이다.

제페토 경우는 네이버의 자회사 네이버제트가 2018년 8월 제페토 서비스를 출시하여 2020년 말 기준 이용자수 2억 명으로, 3D 아바타 기반의 Social 네트워크 서비스로 자신만의 아바타를 유난히도 예쁘게 꾸밀 수 있는 특징을 가지고 있다.

블랙핑크의 제페토 가상 팬 사인회는 전 세계 팬 4600만 명이 모였으며(2020년 9월), 블랙핑크와 셀레나 고메즈가 함께한 “아이스크림”의 아바타 퍼포먼스 영상은 1억뷰 달성 및 제페토에서 개최된 블랙핑크 버추얼 팬 사인회는 3000만, 아바타 공연은 4000만 view를 돌파하기도 하였다. 하이브, SM, JYP엔터테인먼트 등 국내 대표 엔터테인먼트사로부터 170억원의 투자를 유치 등 가상공연, 팬사인회 등의 공간으로 활용되고 있다. 

이용자와 크리에이터로 구성되어 있지만, 이용자는 콘텐츠 및 서비스 소비도 하고 직접 크리에이터가 되기도 한다( 유투브와 유사한 구조). 이용자가 제페토 스튜디오에서 아바타의 패션 아이템을 디자인 등록하면 심사를 거쳐 판매가 가능하며, 판매 수익은 자체 재화인 ZEM, 추후 환금이 가능하다.

내가 꾸민 아바타를 주인공으로 활용하여 드라마 제작/공유도 가능하며, 이용자는 AR 패션 아이템 제작 등 수익창출이 가능하다.

아이템 판매 수수료, 브랜드와의 제휴 마케팅 등으로 수익을 창출, 이용자가 광고를 시청할 경우 광고 수익 창출도 가능하다. 구찌, 나이키, 등과의 협업을 통해 B2B 수익도 창출하고 있으며, 크리에이터가 만든 아이템이 판매될 때마다 결제 수수료(30%)를 받는 구조로 더욱 강화할 예정이다.

디센트럴랜드 경우는 블록체인 기반 가상세계 플랫폼으로 아바타로 가상 세계를 탐험할 수 있다. 유저들은 업데이트, 토지 경매 등 커뮤니티와 연관된 모든 의결사항을 투표로 결정하고 있으며, 게임 개발사도 유저 동의 없이 게임 세계관 변경이 불가하다.

가상 부동산 한 필지(EST #4186)가 7억8000만원(약 70만 4000달러)에 팔리기도 하였으며, 결제수단인 마나(MANA)는 디센트럴랜드의 독자적 암호화폐로 10만 달러가 넘는 가상 부동산 거래가 한 달에 수백 건 발생하고 있다. 디센트럴랜드는 가상세계 속 등기부등본과 유사하게 특정 디지털 자산의 소유권을 누가 갖고 있고 이자산의 가치는 얼마인지 등을 증명할 수 있는 “대체 불가능 토큰(NFT)” 활용을 통하여 메타버스 플랫폼을 활성화하고 있다. 

메타버스 구현 플랫폼 사업자를 살펴보면 월 50억 이상 게임 다운로드, 스마트폰 모바일 게임 50%점유, PC 게임시장 점유율 40% 이상, 닌텐도 스위치 게임의 70%, 엑스박스, 플레이스테이션 게임 3~40%를 차지하고 있는 유니티(Unity)가 있다.

또한 에픽 게임사에서 제공하는 언리얼(Unreal)는 고품질 그래픽 구현 가능 때문에 대작 게임용으로 주로 이용되고 있으며, 엔씨소프트 리니지 2M, 넥슨 V4, 카트라이더 드리프트, 스타워즈 만딜로리안, 왕좌의 게임, 해운대 등 CG 및 시각효과, 평창올림픽 증강현실 효과 등으로 유명하다.

또한 쉽게 가상인간 Meta Human을 제작 가능한 Tool를 제공하고 있다. MS(마이크로소프트사)의 Mixed Reality 협업 플랫폼 Mesh를 출시하였고, GPU로 유명한 NVIDIA(엔비디아)사는 전 산업 대상으로 확장가능한 NVIDIA Omniverse 구현 플랫폼 발표하기도 하였다. 

넷째, 인프라 영역에서 연결성, 편의성에서 많은 발전이 이루어지고 있다. 연결성 측면에서  2G, 3G, 4G에서 5G로 발전하였는데 메타버스 콘텐츠 전송 속도의 향상을 가져왔다. 특히 5G 서비스는 4G에 비해 20배 빠른 속도와 10배 이상 빠른 반응과 10배 더 많은 사람 및 기기 접속이 가능하다. 편의성 측면에서는 휴대에서 착용으로 발전, 터치에서 동작, 시선 등으로 발전, 2D에서 3D로 발전 및 CPU(직열처리, 하나하나 처리)에서 GPU(병열처리, 동시처리)으로 점진적으로 발전하고 있다. 

경제활동 지원 능력으로는 과거 도토리 등 화폐 유통이 불가능했으나, 암호화폐, NFT 등 유통이 가능한 화폐를 제공하고 있다. 특히 NFT는 블록체인을 기반으로 소유권과 판매 이력 등의 관련 정보가 모두 블록체인에 저장되어 최초 발행자 확인 및 위조가 불가능하여 자산 소유권 명확, 게임/예술품/부동산 등의 기존 디지털 자산을 디지털 토큰화하는 수단으로 사용되고 있다.

디지털 아티스트 비플 만든 10초 비디오 클립은 74억에 판매되었으며, 가수 그라임스(엘론머스크의 아내로 잘 알려짐)의 워님프 디지털 컬렉션 10점 65억에 낙찰 및 NFT 발행된 패리스 힐튼의 고양이 그림이 1천 850만원 낙찰되기도 하였다. 

이러한 메타버스 플랫폼이 당장 산업의 전 영역에 활용되기 보다는 체험형 메타버스 서비스에서 산업 특화형 메타버스 서비스를 거쳐 지능형 메타버스 서비스로 진화할 것으로 보인다. 

산업에 메타버스 플랫폼을 적용할 경우 교육산업에서는 2D화상교육이 증강현실 3차원 공간 활용을 통한 교육으로, 리테일 산업에서는 온라인 구매에서 가정에서 증강현실 AR 거울을 활용하여 가상 피팅 및 구매하게 될 것이다. 

설비/건설 산업에서는 디지털 트윈 기반의 시설관리로 해외 출장 및 시설 방문을 하지 않아도 가능하기 때문에 출장비와 시간을 절약할 수 있을 것이다. 또한 디자인 산업에서는 기존 컴퓨터 디자인 및 검증 모델 생산에서 메타버스를 통해 장소의 구애 없이 글로벌 현지에서 가상으로 참여하여 협업하여 디자인을 설계하고 검증하게 될 것이다.

마지막으로 메타버스 플랫폼이 일반화되기 위해서 해결해야 하는 과제도 많이 있다. 

첫째, VR/AR/MR 등 장기간 착용 및 사용 시 발생하는 멀미 문제를 해결하기 위해서는 높은 주사율과 높은 해상도 등의 해결이 필요하다. VR/AR/MR 기기 대중화의 걸림돌인 멀미 외에도 무게감, 디바이스 가격, PC와 콘솔 기반 사용 등의 문제 해결도 필요하다. 

페이스북은 이러한 문제를 해결하기 위해서 오쿨러스 Quest2출시, PC/콘솔 없이 헤드셋만으로 VR환경 활용 대중화, 사무실 플랫폼인 Infinite Office, 가상 소셜 VR플랫폼인 호라이존(Horizon), AR필터 제작 플랫폼 Spark AR 등 플랫폼 개발에 많은 투자를 하고 있다. 

애플은 VR 스트리밍 업체인 “NEXT VR”을 인수해 AR Glass 출시 준비하고 있다. 
MS는 가상현실 소셜미디어 “Altspace VR” 인수와 홀로렌즈 기기를 출시하며 생태계를 확장할려고 하고 있다. 

둘째, 활용도 측면에서 MZ 세대를 지속적으로 유인하고 다양한 계층 참석 가능한 가치 제공을 위해 고민해야한다. 특히 어른들을 위한 메타버스 컨텐츠 개발이 필요하다. 

셋째, 사회 및 윤리 측면에서 개인 정보 프라이버시, 윤리, 범죄, 빈부격차 등 문제점하기 위한 준비가 필요하며, 가상세계에의 지나친 몰입은 현실에서의 일상을 황폐화, 정체성 장애를 발생 가능성이 높기 때문에 해결책이 필요하다.

위에서 살펴 본 봐와 같이 메타버스 플랫폼은 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 서비스 사업자, 개발사업자 및 인프라 영역에서 종합적인 생태계를 구축할 필요가 있으며, 우리 기업들이 참석 가능한 분야를 면밀히 연구하여 메타버스 시대에 대비하여야 한다. 메타버스 플랫폼은 종합적인 생태계가 잘 구축되어야 성공할 수 있기 때문에 경쟁 우위를 위해서 정책적인 지원도 동시에 이루어져야 하겠다.