자료출처=data.ai

지난 한 해 동안 미디어 및 엔터테인먼트 앱 지출액이 22조원에 달한 것으로 조사됐다. 특히 온라인 동영상 서비스(OTT)가 큰 폭으로 성장하며 소비자 지출을 견인한 것으로 나타났다.

데이터 및 분석 플랫폼 data.ai는 14일 '2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서'를 발표했다.

보고서에 따르면 2021년 전 세계 소비자는 미디어 및 엔터테인먼트 앱에 182억 달러를 지출했다. 이는 2021년 비게임 앱 소비자 지출의 약 50%에 달하는 수치다. 

비게임 앱에서 가장 많은 다운로드 수와 지출액을 기록한 것은 OTT 앱이었다. OTT앱의 지난해 총 사용 시간은 1341억 시간으로 전년 대비 19% 감소했으나 소비자 지출에서는 63억6000만 달러(약 7조8000억원)으로 같은 기간 53% 늘었다.

data.ai는 "지난해 OTT 서비스, 음악 스트리밍 등의 정기 결제 구독 서비스가 미디어 및 엔터테인먼트 앱 내 소비자 지출을 이끌어냈으며, 모바일이 새로운 실버 스크린으로 완전히 자리매김했음을 알 수 있다"고 설명했다.

소비자 지출 부문에서 가장 큰 성장세를 기록한 OTT 앱은 'HBO Max', '디즈니+', '크런치롤' 이었다. 지난해 OTT 앱 다운로드 수는 22억2000만 건으로 전년 대비 소폭 상승하는 데에 그쳤다.

음악 및 오디오 앱 세부 장르에서는 전 세계적으로 19억5000만 달러(약 2조4000억원)의 소비자 지출이 발생했으며, 이는 전년 대비 29% 증가한 수치이다. 

해당 장르 중 소비자 지출 부문 가장 큰 활약을 보인 앱은 '유튜브 뮤직', '아마존 뮤직', 'QQ뮤직'이었다. 

자료출처=data.ai

사용 시간 부문에서 지난해 가장 큰 두각을 나타낸 것은 쇼트 비디오 앱이었다. 쇼트 비디오 앱의 사용 시간은 4470억 시간으로 전년 대비 38% 증가하며 세부 장르 중 가장 큰 성장세를 보였다. 

특히 쇼트 비디오 앱의 사용 시간은 동기간 내 전 세계 소비자들이 OTT 앱에 소비한 시간(1341억 시간)의 3배를 초과하며 두드러진 성과를 냈다. '틱톡'과 '콰이'의 2021년 전 세계 사용 시간은 2019년 대비 각각 490%, 1115% 증가한 것으로 나타났다. 

data.ai는 "인앱 구독 서비스를 통해 성공적인 수익 모델을 확보한 OTT 서비스들이 다른 OTT 서비스와 경쟁에서 더 나아가 쇼트 비디오 앱상에서 활동하는 크리에이터 및 인플루언서의 콘텐츠와 경쟁하게 될 것"이라고 전망했다.

김수정 data.ai 신규영업 이사는 "지난해 한국 내 전체 앱 소비자 지출은 전년 대비 17% 상승한 약 8조원 규모"라고 밝히며 한국 내 비게임 앱 경제를 견인한 요소로 전 세계 추이와 동일하게 음악 스트리밍 및 OTT 서비스와 같은 정기 결제 구독 서비스에 주목할 필요성이 있다고 전했다.

김 이사는 "모바일 사용 시간 상위 10개국의 하루 평균 사용 시간은 약 4.8시간으로, 한국의 경우 그보다 긴 5시간을 모바일에 소비하고 있다"면서 "우리 일상의 중심에 있는 미디어는 모바일이라는 점을 부정할 수 없을 것"이라고 강조했다.