사진출처=클립아트코리아
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메타버스 등 가상융합산업이 진흥되기 위해선 관련 법안의 보완이 필요하다는 지적이 나왔다.  

한국실감메타버스콘텐츠협회(KOVACA)는 국회 법제사법위원회에 '가상융합산업 진흥법안'에 대한 의견서를 제출했다.

현재 국회는 가상융합산업 진흥법안(이하 가상융합산업법)을 추진 중이다. 이 법안은 국회 과학기술정보통신위원회에서 발의된 메타버스 관련 3건의 법안이 병합됐다.

협회 측은 현재 논의되고 있는 가상융합산업법이 법률과 관련해 적용되는 산업 분야가 모호하며, 다양한 분야와 장르에 중복 규제될 우려를 제기했다. 

가상융합산업법에서는 가상융합세계, 메타버스, 메타버스 기술로 인간과 디지털 정보 간 상호 작용과 관련 서비스 및 기술로 정의하고 있다.

그러나 기존 정의된 디지털콘텐츠, 게임 등 다양한 장르 및 분야로 해석할 수 있고 기존 문화산업법, 콘텐츠산업법과 확실한 차별점이 없으며, 상당 부분 중복될 수 있어 별도의 법으로 제정하는 것은 중복입법 소지가 있다는 게 협회 측 입장이다.

아울러 가상융합산업법에서 도입한 임시기준도 문제가 될 수 있다고 언급했다.

임시기준은 규제 공백 상태에 있거나 규제 적용 여부가 불확실할 때 임시적인 법적 지위를 부여하는 것을 말한다.

협회 측은 임시기준이 개인정보보호법과 저작권법 제외한 특별법적 지위를 지니고 있다면서 현재 시행되고 있는 '규제 샌드박스' 제도보다 강력한 수단으로 해석될 수 있으며 특정 이익 집단을 위한 수단으로 악용될 수 있다는 점을 경고했다.

이를 테면 NFT 등을 활용한 환금성 성격을 지니는 서비스를 임시기준으로 허용될 경우, '제2의 바다이야기'와 같은 사회적 문제가 발생할 위험이 매우 높다는 것이다.

협회는 끝으로 현재 가상융합산업 내 대다수를 차지하는 콘텐츠 기업에 대한 진흥 방안에 대한 논의도 함께 진행돼야 한다는 입장을 내놨다.

KOVACA는 "확장현실(XR) 산업이 2021년 189억6000만달러에서 2026년 1007억7000만달러로 연평균 39.7%의 높은 성장률을 기록할 것으로 기대되는 만큼 산업 진흥을 위한 법적 근거가 꼭 필요하다"면서 "국내 XR 산업 80%가 콘텐츠 기업인 점을 고려해 이들에 대한 논의도 함께 이뤄져야 한다"고 강조했다.