사진출처=천선우 기자

플린트가 8년 간 개발한 신작 '별이 되어라2: 베다의 기사들'이 드디어 정식 출시 돼 게이머들을 맞이한다. 유저 피드백을 적극적으로 반영해 4개월간 집중적으로 게임 완성도를 높인 만큼 글로벌 시장에서 호평을 이끌어 낼 지 기대가 모인다.

지난 25일 진행된 미디어 시연회에선 개발을 총괄한 김영모 플린트 대표를 통해 그간의 개발 비화와 게임의 주요 특징들을 설명하는 시간을 가졌다.

별이 되어라2: 베다의 기사들(이하 별이 되어라2)는 2014년 발매된 '별이 되어라'의 정식 후속작으로 하이브IM이 글로벌 서비스를 맡는다. PC·모바일의 크로스플레이가 가능한 이 게임은 4월 2일 120개국 대상 글로벌 원빌드로 정식 출시될 예정이다. 사전 등록 10일만에 예약자 200만을 돌파하며 흥행 기대감을 높이고 있다.

별이 되어라2에서 단연 눈길을 끄는 것은 긴 개발 기간이다. 무려 8년. 전작을 만든 플린트가 제작을 맡았으나 중간에 개발 총괄이 바뀌는 우여곡절 끝에 게임이 완성됐다.

김 대표는 "개발은 8년이지만, 제가 맡은 기간은 3년이다"며 "성장통을 겪었던 프로젝트로 말할 수 있겠다. 3년 내에 많은 것으로 바꾸려 했다"고 개발 소회를 밝혔다.

그러면서 "개인적으로 기대도 되고 긴장도 많이 된다"면서 "완성도 높은 서비스를 제공하는 것이 무엇보다 중요하다. 향후 꾸준히 소통해 이용자들을 위한 게임을 선보이겠다"고 강조했다.

사진출처=하이브IM

게임은 전작의 분위기를 느낄 수 있는 중세 명화풍의 독특한 일러스트와 2D 벨트스크롤 액션의 새로운 시도를 접목한 것이 특징이다. 또 스토리 연출 완성도를 높이기 위해 1800여 컷 이상의 컷신 콘티를 제작해 보는 즐거움을 더했다. 

특히 김 대표는 글로벌 베타 테스트, 내부 테스트 등 다양한 검증을 통해 게임 완성도를 높이는 데 주력했다고 했다. 수동조작이 피로감을 유발한다는 유저 피드백에 따라 자동전투를 전격 도입한 것이 대표적이다. 이외에도 전투 속도를 개선하고, 던전 플레이 타임 축소, 카메라 시점을 변경하는 등 4개월간 집중적으로 게임 완성도를 높이는 데 주력했다. 

김 대표는 편리함과 재미 측면을 고려한 결과, 자동전투를 넣은 것을 신의 한수라고 평가했다. 그는 "자동전투를 넣었을 때 게임이 재미있느냐가 가장 큰 숙제로 내부에서 많은 테스트로 의견을 나눴다"며 "모바일 환경에 자동전투를 넣음으로써 파밍 구간에서 피로감을 확 낮추는 결과를 가져왔다"고 했다. 

수동조작만이 느낄 수 있는 재미도 구현했다고 했다. 김 대표는 "자동전투라는 것은 플레이어의 가장 기본적인 동작만 지원을 해주는 것으로 스펙을 설정했다"며 보스를 공략할 때는 반드시 (수동조작으로) 피해야 하는 공격들이 있다"고 설명했다.

사진출처=하이브IM

■ 실제로는 어때?··· 하는 재미+보는 재미 살렸다 

실제로 게임을 플레이 해 보고 느낀 바를 한마디로 정리하면 오락실 감성이다.  '천지를 먹다2' 진행 방식에 '악마성'의 분위기를 입힌 듯 했다.

전투 플레이는 어떨까. 별이 되어라2에선 기본적으로 캐릭터간 충돌 효과가 적용됐으며 전투 스타일은 속도감이 아주 빠르지 않다. 다만 동작에서 딜레이가 느껴지거나 버벅이는 부분은 없었다.     

조작은 비교적 단순하지만 묵직함을 지니고 있다. 조작키로는 별도의 회피키(혹은 대시)와 함께 일반 공격, 일반 스킬, 게이지가 채워 사용하는 궁극기가 있다. 스킬 간의 화려한 콤보 연계는 없지만, 스킬마다 다양한 특징들을 지니고 있는 만큼 상황에 따른 적절한 판단이 요구된다. 또 햇불을 공격해 적에게 불을 옮겨 붙게하는 등 오브젝트를 활용한 플레이 방식도 새로웠다.

이 게임은 한 가지 캐릭터를 가지고만 플레이하는 것은 아니다. 캐릭터(근거리, 원거리)를 교체해 다채로운 플레이가 가능하다. 기본적으로 적의 속성을 파악 후 상성관계를 활용한 교체 플레이가 핵심이다. 가령 보스전에선 한 속성으로 공격할 경우 보호막(내성)이 생기게 된다. 이럴 땐 반대되는 다른 속성으로 공격해 보다 효과적으로 데미지를 줄 수 있다.   

사진출처=하이브IM

별이 되어라2의 또 다른 특징은 게임의 색깔인 다크 판타지의 느낌을 잘 살렸다는 것에 있다. 게임 튜토리얼에선 폭정으로 오염된 왕 ‘마그누스’가 기괴하고 그로테스크한 몬스터로 변모하는 장면이 단연 눈길을 끌었다. 또 기본적으로 컷신에서는 풀보이스가 지원되며 인게임 플레이 화면에서도 역동적인 화면 연출 등 다양한 볼거리를 제공한다.

이날 현장에서는 BM과 관련된 이야기도 나왔다. 별이 되어라2는 기본적으로 뽑기로 캐릭터와 무기가 동시에 출연하는 이중 가챠 구조로 돼 있다. 캐릭터 등급은 최고등급인 5성이 존재하지만 4성으로도 충분히 게임 플레이 가능하다는 게 개발진의 설명이다. 돌파 개념은 스킬 강화에 적용돼 있다. 이를테면 1돌파 시 1스킬의 공격력이 증가하고 3돌파를 하게 되면 스킬에 추가 효과를 부여하는 식으로 운영된다.

김 대표는 "가장 중요한 것은 유저가 과금을 했을 때 과금에 대한 만족도를 가져갈 수 있느냐에 있다"면서 "디테일하게 많은 부분을 손봤고 바뀐 정책에 맞춰 유저 과금 투명성과 만족도를 높이는 식으로 상품을 구성했다. 출시 시점 인게임 내 다양한 이벤트로 재화를 많이 획득할 수 있도록 했다"고 설명했다.

사진출처=하이브IM

별이 되어라2에는 파밍형식의 시나리오 던전인 '모험모드'를 비롯해 캐릭터 성장 재화를 얻을 수 있는 '악몽', 보스 몬스터를 상대하는 '봉인 감옥', 실시간 PVP '아레나', 도전 욕구를 불러일으키는 '시련의 탑' 등 다양한 콘텐츠로 구성돼 있다.

하이브IM와 플린트는 향후 주기적인 콘텐츠 업데이트와 소통을 통해 보다 완성도 높은 글로벌 서비스를 선보인다는 계획이다.  

김 대표는 "3주 단위의 소규모 업데이트와 6주 단위의 콘텐츠 업데이트가 있을 예정"이라며 "콘텐츠 업데이트의 경우 디렉터가 직접 소통방송을 통해서 알려드릴 계획으로 큰 이슈나 개선점과 관련해서도 개발자 노트를 통해서 공개하겠다"고 말했다.